دكتوراه للحربي بعنوان “نموذج اللعب لتقييم الطلبة في بيئة التعلم الرقمي”
انجاز – ناقشت الدكتورة إسلام عطاء الحربي، رسالة دكتوراه بعنوان: “نموذج مُقترح لتقييم التلعيب في بيئة التعلم الإلكتروني – دراسة حالة في التعليم العالي الأردني”، وذلك في جامعة سلطان زين العابدين في ماليزيا.
وقالت الحربي، التي حصلت على درجة الدكتوراة بامتياز في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات بالتربية / تعلم باللعب الإلكتروني، إن هذه الدراسة أُجريت بهدف تحليل نموذج اللعب لتقييم الطلبة في بيئة التعلم الرقمي.
وأضافت على الرغم من تكامل التعلم الإلكتروني، إلا أنه كانت هُناك تحديات تتعلق بالتقييم الرقمي للطلبة، فضلًا عن أن إجراء الامتحان إلكترونيًا والحفاظ على الصدق الأكاديمي للطلبو يُمثل تحديًا.
وأوضحت الحربي “لذلك، لا بد من تحديد مدى فائدة نموذج التلعيب لتقييم الأداء الأكاديمي للطلبة”، مُشيرة في الوقت نفسه إلى أن الدراسة
ركزت على الإجراءات التي تتخذها مؤسسات التعليم العالي الأردنية، لتقييم فعالية بيئة التعلم الرقمي، وصياغة نموذج اللعب لتلبية احتياجات تقييم الطلبة، والتفاعل بين الطلبة ونموذج اللعب في بيئة التعلم الرقمي، وتحفيز الطلبة على المُشاركة الفعالة في أنشطة التعلم من خلال نموذج التلعيب.
وأكدت أن الدراسة عبارة عن بحث استكشافي يعتمد على الطلبة الذين يأخذون نسخة الألعاب من مُقرر التعلم الرقمي في الجامعة الأردنية، موضحة أن هذه الدراسة توفر نموذج لعب أكثر فعالية لتحسين نتائج تعلم الطلبة في بيئة التعلم الرقمي.
وكشفت نتائج الدراسة، حسب الحربي، عن أن نموذج اللعب يزيد من تحفيز الطلبة، ويُشجعهم على المُشاركة، موضحة أن مُعظم الطلبة لديهم موقف إيجابي تجاه النموذج، ويميلون إلى أن يكونوا أكثر اهتمامًا بالتقييم القائم على اللعب إذا كان يعتمد على معرفتهم الخلفية، حيث أكدوا أن النموذج مُثير للاهتمام وسهل المُتابعة.
كما أكدت نتائج الدراسة أن النموذج المُقترح الذي يُمكن أن يكون له تأثير إيجابي على تقييم الطلبة، يُمكن أن يكون إضافة مُفيدة لنظام التعلم الرقمي التقليدي، ويُساعد الطلبة على أن يصبحوا أكثر نشاطًا ويتفاعلوا بشكل أكبر مع أقرانهم.
ولتعزيز مُشاركة الطلبة في نموذج التقييم، ركزت الدراسة على جودة النظام، وجودة المعلومات، وجودة الخدمة، وصافي الفائدة، لأنها تميل إلى التأثير بشكل كبير على رضا الطالب عن نموذج التلعيب، كما هو موضح من خلال نتائج الدراسة الحالية.
واقترحت الدراسة نموذجًا يُمكن استخدامه لتعزيز المُنافسة والتعاون والتحفيز والمُشاركة لدى المُتعلمين، قائلة إن نموذج اللعب المُقترح يُلبي احتياجات الطلبة ليُصبحوا أكثر نشاطًا، ويتفاعلون بسهولة أكبر مع أقرانهم.
وأشارت الدراسة إلى أن نموذج اللعب المُقترح قد يؤدي أيضًا إلى زيادة التعلم النشط لدى الطلبة بدلاً من إشراكهم على المدى القصير.
ولجمع المعلومات ذات الصلة، تم استخدام الاستبيانات والمُقابلات، حيث تمت تعبئة الاستبيان من قبل 30 طالبًا وطالبة، علمًا بأن هذا العدد من الطلبة هم فقط يجرون تجربة التقييم في الجامعة الأردنية، بينما تم إجراء مُقابلات مع 5 خبراء في مجال التكنولوجيا والمعلومات، فضلًا عن أربعة طلبة تم اختيارهم عشوائيًا.